Licht hinzufügen

Lichtverhältnis

Mit den beiden Befehlen Umgebungslicht und Sonnenstand können Sie eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“ einfügen, die die Sonne simuliert, bzw. Farbe und Helligkeit des Umgebungslichts definieren.

HINWEIS: DesignSeries00058.png Der Befehl Sonnenstand ist nicht in den Versionen Vectorworks Architektur, Landschaft, Spot­light und Designer enthalten. Verwenden Sie stattdessen das Werkzeug Sonnenstand (Werkzeugpalette „Vi­sualisierung“). Mit Hilfe dieses Werkzeugs lässt sich ein Sonnenstand-Objekt in die Zeichnung einsetzen, das ein Parallellicht mit Informationen zu den Koordinaten einer bestimmten Stadt und Region sowie eine Zeitanga­be (Datum, Uhrzeit) enthält.

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Umgebungslicht definieren

Sonnenstand

Lichtquellen einfügen

Linien- bzw. Flächenlichtquellen einfügen

Umgebungslicht definieren

Mit dem Befehl Umgebungslicht (Vectorworks Basic: Ansicht > Lichtverhältnis, alle anderen Vectorworks-Versi­onen: Menü Ansicht) können Sie Farbe und Helligkeit des Umgebungslichtes – also das Ambiente – definieren sowie festlegen, wie Bildumgebungslicht einer Ebene oder einem Ansichtsbereich zugewiesen wird.

TIPP: Ein Video-Tutorial zum Thema „Indirektes Licht“ finden Sie hier.

Dialogfenster „Einstellungen Umgebungslicht“

Sobald Sie Umgebungslicht wählen, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie Farbe und Helligkeit des Umgebungs­lichts festlegen sowie Einstellungen für Farbtemperatur und Bildumgebungslicht vornehmen.

Dialogfenster_Umgebungslicht.png 

1„Indirektes Licht“ – Bestimmen Sie hier, ob indirektes Licht berechnet wird. Außenansichten können mit einer klei­neren Anzahl Lichtreflexionen (Strahlentiefe) berechnet werden, Innenansichten benötigen eine höhere Anzahl, wenn viele Flächen direkt beleuchtet werden, vor allem wenn wenig Licht vorhanden ist. Wählen Sie „Rasche Vor­schau, verzögertes Resultat“, wird sofort eine Vollbildvorschau mit sehr niedriger Auflösung angezeigt. Diese eig­net sich für das Anzeigen des Modells, jedoch nicht für den Export.

2„An“/„Aus“ – Aktivieren Sie An, um das Umgebungslicht einzuschalten. Ein in der Darstellungsart „OpenGL“ ange­zeigtes solides Objekt wird dann mit der in diesem Dialogfenster festgelegten Grundhelligkeit dargestellt. Ist Aus aktiviert, wird ein in der Darstellungsart „OpenGL“ angezeigtes solides Objekt gleichmäßig schwarz dargestellt.

3„Helligkeit“ – Hier können Sie die Helligkeit des Umgebungslichts festlegen, indem Sie entweder eingeben, wieviel Prozent Leuchtkraft das Umgebungslicht aufweisen soll oder den Regler entsprechend verschieben. Schieben Sie den Regler ganz nach links, weist das Umgebungslicht eine Leuchtkraft von 0% auf, schieben Sie den Regler ganz nach rechts, leuchtet das Umgebungslicht mit maximaler Helligkeit. Es können auch Werte von über 100% einge­geben werden.

4„Farbe“ – In diesem Feld wird eine Vorschau der gewählten Farbe des Umgebungslichts angezeigt. Die Farbe kön­nen Sie wählen, indem Sie auf den nebenstehenden Knopf klicken. Daraufhin erscheint ein Dialogfenster zur Far­bauswahl, das von Ihrem Betriebssystem gesteuert ist. Wie Farben verändert werden können, erfahren Sie in der Online-Hilfe Ihres Betriebssystems.

5„Ambient Occlusion“ – Schalten Sie diese Option ein, werden Ecken, Spalten, Vorsprünge und Flächen, auf denen Objekte aufeinander treffen, mit weichen Schatten abgedunkelt. Auf diese Weise werden Kanten hervorgehoben und eine realistischere Tiefe erzeugt.
„Stärke“ – Geben Sie hier die Stärke des Effekts ein. Je höher der Prozentsatz, desto dunkler wird der Schatten.
„Abstand“ – Geben Sie hier ein, wie weit der Effekt von einer Ecke aus reichen soll.

Rendern_Drucken00061.png 

6„Helligkeit von Lichtquellen“ – Hier definieren Sie die Helligkeit aller Lichtquellen, für die Lichtwerte verwenden in der Infopalette aktiviert ist.

7„Farbtemperatur-Weiß“ – Hier legen Sie fest, welcher Kelvin-Wert von Lichtquellen als Weiß interpretiert wird, wenn die Farbe der Lichtquelle über die Farbtemperatur definiert wird. Damit der hier eingegebene Wert wirksam wird, muss in der Infopalette für Lichtquellen Farbtemperatur aktiviert sein und dort ein Wert eingegeben werden (siehe hier bzw. hier).

Unter Farbtemperatur stehen Ihnen mehrere typische Werte für bedeckten Himmel, Morgen-, Mittag- und Abend­sonne sowie Innenräume zur Verfügung. Sie können aber auch einen eigenen Werte eingeben. Je größer der Wert ist, desto weißer, je niedriger, desto orange-farbener und damit wärmer wird die Lichtquelle.

8„Bildumgebungslicht (HDRI)“ – Hier können Sie festlegen, wie Bildumgebungslicht einer Ebene oder einem An­sichtsbereich zugewiesen wird. Bildumgebungen sind Umgebungen, die auf HDRI-Bildern beruhen (vgl. hier). Sie können eine solche Umgebung entweder als Umgebung und Lichtquelle (Von zugewiesener Umgebung), nur als Umgebung oder nur als Lichtquelle (Von ausgewählter Umgebung) verwenden. Aktivieren Sie Keine, wird keine definierte Umgebung als Umgebungslicht verwendet.

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Sonnenstand

Lichtquellen einfügen

Linien- bzw. Flächenlichtquellen einfügen

Sonnenstand

Mit dem Befehl Sonnenstand (Ansicht > Lichtverhältnis) kann eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“ in die Zeich­nung eingefügt werden, die die Lichtverhältnisse an einem bestimmten Ort zu einem bestimmten Zeitpunkt simuliert.

HINWEIS: DesignSeries00064.png Der Befehl Sonnenstand ist nicht in den Versionen Vectorworks Architektur, Landschaft, Spot­light und Designer enthalten. Verwenden Sie stattdessen das Werkzeug Sonnenstand (Werkzeugpalette „Vi­sualisierung“). Mit Hilfe dieses Werkzeugs lässt sich ein Sonnenstand-Objekt in die Zeichnung einsetzen, das ein Parallellicht mit Informationen zu den Koordinaten einer bestimmten Stadt und Region sowie eine Zeitanga­be (Datum, Uhrzeit) enthält. Auf diese Weise können Sie die Lichtverhältnisse an diesem Ort zur gewünschten Zeit simulieren. Mit Hilfe des Sonnenstand-Werkzeugs können Sie außerdem eine Animation erzeugen, die den Schattenverlauf oder einen Blick von der Sonne aus (ohne Schatten) auf dem Bildschirm darstellt. Diese Ani­mation lässt sich als QuickTime-Film exportieren.

Wählen Sie Ansicht > Lichtverhältnis > Sonnenstand und geben Sie im Dialogfenster die entsprechenden Werte ein und nehmen Sie die gewünschten Einstellungen vor. Sobald sämtliche Parameter wie z. B. die geographische Länge und Breite des Orts, die Zeitzone, das Datum usw. definiert worden sind, wird eine Lichtquelle eingefügt, die den entsprechenden Winkel sowie die entsprechende Neigung aufweist.

Dialogfenster „Sonnenstand“

Sobald Sie Sonnenstand wählen, erscheint das Dialogfenster „Sonnenstand“. Hier können Sie durch Eingabe der entsprechenden Werte den Winkel und die Neigung der eingefügten Lichtquelle definieren.

Dialogfenster_Sonnenstand.png 

1„Breitengrad“/„Nördlich“/„Südlich“ – In diesem Feld bestimmen Sie, auf welchem Breitengrad der Mittelpunkt der Zeichnung liegt. Ist Nördlich aktiviert, definiert der eingegebene Wert, wie weit der Mittelpunkt der Zeichnung über dem Äquator liegt. Ist Südlich aktiviert, definiert er, wie weit der Mittelpunkt der Zeichnung unter dem Äquator liegt.

2„Längengrad“/„Östlich“/„Westlich“ – In diesem Feld können Sie bestimmen, auf welchem Längengrad der Mittel­punkt der Zeichnung liegt. Ist Östlich aktiviert, definiert der eingegebene Wert, wie weit der Mittelpunkt der Zeich­nung rechts neben dem Nullmeridian (Greenwich, England) liegt. Ist Westlich aktiviert, definiert er, wie weit der Mittelpunkt der Zeichnung links neben dem Nullmeridian liegt.

3„Zeitzone“ – In diesem Einblendmenü können Sie wählen, in welcher Zeitzone der Mittelpunkt der Zeichnung liegt (eine Stunde entspricht in der Regel 15 Längengraden).

4„Vorschau“ – Hier wird angezeigt, wo auf der Zeichnung Norden im Verhältnis zur y-Achse liegt. Um welchen Win­kel Norden von der y-Achse abweicht, können Sie im darunterliegenden Textfeld eingeben.

5„Datum“ – Hier können Sie bestimmen, für welchen Monat und Tag der Sonnenstand berechnet wird.

6„Zeit“ – Hier legen Sie fest, für welche Uhrzeit der Sonnenstand berechnet wird. Je nachdem, ob AM bzw. PM aktiv ist, entspricht die eingegebene Uhrzeit einem Zeitpunkt zwischen Mitternacht und 12 Uhr Mittags (0:00 Uhr bis 11:59 Uhr) bzw. zwischen 12 Uhr Mittags und Mitternacht (12:00 Uhr bis 23:59). Aktivierten Sie Sommerzeit, wenn am eingegebenen Ort zum eingegebenen Zeitpunkt Sommerzeit herrscht.

7„Nordwinkel“/„Südwinkel“ – Hier wird angezeigt, welchen Nord- bzw. Südwinkel die Sonnenstrahlen am eingege­benen Ort zum eingegebenen Zeitpunkt aufweisen.

„Nordwinkel“ – Ein Nordwinkel von 0° entspricht einer Parallelen zur y-Achse und ein Nordwinkel von -90° einer Parallelen zur x-Achse. Das heißt, weisen die Sonnenstrahlen einen Nordwinkel von 0° auf, leuchten sie von vorn nach hinten; bei einem Nordwinkel von 90° leuchten sie von rechts nach links, bei einem Nordwinkel von 180° von hinten nach vorn und bei einem Nordwinkel von 270° von links nach rechts.

04_Winkel_v7.png 

„Südwinkel“ – Der Südwinkel wird nur angezeigt, wenn Südlich (1) aktiviert ist, die Sonnenstrahlen also auf einen Ort der südlichen Hemisphäre scheinen sollen. Dabei entspricht ein Südwinkel von 180° einer Parallelen zur y-Achse und ein Südwinkel von 90° einer Parallelen zur x-Achse. Das heißt, weisen die Sonnenstrahlen einen Win­kel von 180° auf, leuchten sie von vorn nach hinten; bei einem Winkel von 270° leuchten sie von rechts nach links, bei einem Winkel von 0° von hinten nach vorn und bei einem Winkel von 90° von links nach rechts.

02_Sonnenstand_suedwinkel.png 

8„Neigung“ – Hier wird die Neigung angezeigt, die die Sonnenstrahlen am eingegebenen Ort zum eingegebenen Zeitpunkt aufweisen. Dabei entspricht eine Neigung von 0° einer Parallelen zur y-Achse und eine Neigung von -90° einer Parallelen zur z-Achse. Das heißt, weisen die Sonnenstrahlen eine Neigung von 0° auf, leuchten sie von vorn nach hinten; bei einer Neigung von 90° leuchten sie senkrecht von oben nach unten, bei einer Neigung von 180° von hinten nach vorn und bei einer Neigung von 270° senkrecht von unten nach oben.

03_Sonnenstand_Neigung.png 

9„Sonnenzeit“ – Hier wird die wahre Sonnenzeit angezeigt, die am eingegebenen Ort zum eingegebenen Zeitpunkt herrscht. Dieser Wert unterscheidet sich wegen der elliptischen Umlaufbahn der Erde, den unregelmäßigen Zeit­zonen sowie diversen anderen Faktoren von der normalen Uhrzeit.

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Umgebungslicht definieren

Sonnenstand

Lichtquellen einfügen

Linien- bzw. Flächenlichtquellen einfügen

Lichtquellen einfügen

Mit dem Werkzeug Lichtquelle Lichtquelle.png (Werkzeuggruppe „Visualisieren“) lassen sich beliebig viele Lichtquellen des Typs „Parallellicht“, „Punktlicht“, „Spot“ oder selbst definierte Lichtquellen in die Zeichnung einsetzen. Klicken Sie dazu einfach an die Stelle der Arbeitsebene, an der die Lichtquelle erscheinen soll.

Lichtquellen können wie andere Objekte auch umgeformt, verschoben, gespiegelt, gelöscht und auch in Gruppen oder Symbole (z. B. in ein Lampensymbol) eingefügt werden können. Sie haben die Wahl zwischen Parallellicht, Punktlicht, einem Spot oder einer selbst definierten Lichtquelle. Ein Parallellicht ist eine unendlich große Lichtquelle, deren Strahlen parallel und unendlich weit in eine Richtung verlaufen. Ein Punktlicht ist eine unendlich kleine Licht­quelle, deren Strahlen gleichmäßig in alle Richtungen verlaufen. Ein Spot ist eine Lichtquelle, die präzise auf ein Ob­jekt oder einen bestimmten Punkt gerichtet werden kann. Für selbst definierte Lichtquellen können Sie lichttechnische Dateien von Leuchtenherstellern laden oder eine eigene Lichtquelle erzeugen und mit den gewünschten Werten für Lichtdrehwinkel, Lichtstrahlwinkel und Lichtstrahlneigung usw. versehen.

Rendern_Drucken00073.png 

Sie können die Lichtquellen entweder über die Methodensymbole (siehe hier) oder über das Dialogfenster „Lichtquelle anlegen“ (siehe hier) einsetzen. Zuerst müssen Sie aber diverse Grundeinstellungen vornehmen. Aus diesem Grund erscheint automatisch das Dialogfenster „Einstellungen Lichtquelle“, sobald Sie versuchen, die erste Lichtquelle zu zeichnen und das Dialogfenster zuvor noch nie geöffnet haben. Wollen Sie mehrere oder unter­schiedliche Lichtquellen einsetzen, müssen Sie das Renderingverfahren „OpenGL“ oder eine Renderworks-Darstel­lungsart wählen. Alle anderen Darstellungsarten unterstützen jeweils nur eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“. Es ist auch möglich, einer Lichtquelle eine bestimmte Farbe zuzuweisen. Aktivieren Sie dazu die eingesetzte Lichtquelle und wählen Sie in der Attributpalette oder in der Infopalette die gewünschte Farbe.

Ob die eingefügten Lichtquellen überhaupt angezeigt werden, ist von den im Dialogfenster „Einstellungen Programm“ im Reiter „Anzeige“ vorgenommenen Einstellungen abhängig. Ist dort „Immer“ gewählt, werden Lichtquellen in allen Darstellungsarten angezeigt; ist „Drahtmodell“ gewählt, werden sie nur in der Darstellungsart „Drahtmodell“ ange­zeigt; ist „Nie“ gewählt, werden Lichtquellen nie angezeigt. Genauere Informationen dazu finden Sie ab hier.

HINWEIS: Lichtquellen werden nie ausgedruckt, sondern sind nur auf dem Bildschirm sichtbar.

HINWEIS: Setzen Sie keine Lichtquelle in die Zeichnung ein und wählen Sie eine andere Darstellungsart als „Drahtmodell“, erzeugt Vectorworks automatisch eine Beleuchtung, die das Modell in allen Ansichten ausleuch­tet. Es handelt sich dabei um zwei Parallellichter, von denen eines leicht gelb und das andere leicht blau ist. Eine besondere Eigenschaft dieser Lichtquellen ist, dass sie beim Rotieren des Modells stehen bleiben.

TIPP: Video-Tutorials zu den Themen „Parallellicht“, „Punktlicht“ und „Spotlicht“ finden Sie hier.

Winkel und Neigung zielgerichteter Lichtquellen

Fügen Sie eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“ über ein Methodensymbol ein, weist diese in der Grundeinstellung einen Winkel von -45° und eine Neigung von 35° gegenüber der Konstruktionsebene auf. Winkel und Neigung einer eingesetzten Lichtquelle können selbstverständlich jederzeit mit dem Zeiger oder über die Infopalette verändert wer­den. Legen Sie eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“ oder „Spot“ über das Dialogfenster „Lichtquelle anlegen“ an, können ihr Winkel und ihre Neigung vor dem Einsetzen festgelegt werden. Dies gilt auch für von Ihnen selbst defi­nierte Lichtquellen.

Der Winkel einer Lichtquelle definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der x- und der y-Achse der Konstruk­tionsebene. Sie bestimmen also mit diesem Wert, wie stark die Lichtquelle von links nach rechts oder von rechts nach links leuchtet. Weist die Lichtquelle einen Winkel von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einem Winkel von 90° leuchtet sie von rechts nach links, bei einem Winkel von 180° von hinten nach vorn und bei einem Winkel von 270° von links nach rechts.

04_Winkel_v700076.png 

Die Neigung einer Lichtquelle definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der y- und der z-Achse der Konst­ruktionsebene. Mit diesem Wert bestimmen Sie also, wie stark die Lichtquelle von unten nach oben bzw. von oben nach unten leuchtet. Weist die Lichtquelle eine Neigung von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einer Nei­gung von 90° leuchtet sie senkrecht von oben nach unten, bei einer Neigung von 180° von hinten nach vorn und bei einer Neigung von 270° senkrecht von unten nach oben.

05_Neigung_v7.png 

Methoden

Sobald Sie das Werkzeug Lichtquelle aktivieren, erscheinen in der Methodenzeile die folgenden Symbole:

Lichtquelle_Methodensymbole.png 

Punktlicht.png Parallellicht

Ist die Methode „Parallellicht“ aktiviert und klicken Sie auf die Zeichenfläche, wird eine Lichtquelle des Typs „Paral­lellicht“ eingefügt. Dabei handelt es sich um eine unendlich große Lichtquelle, deren Strahlen parallel und unendlich weit in eine Richtung verlaufen. Parallellichter lassen sich mit oder ohne Festlegen der Richtung in die Zeichnung einfügen (fünfte und sechste Methode, siehe hier).

Rendern_Drucken00081.png 

Die Position einer Parallellicht-Lichtquelle hat keinen Einfluss darauf, wie das Modell ausgeleuchtet wird; nur der Win­kel und die Neigung der Lichtstrahlen sind von Bedeutung. Fügen Sie eine Lichtquelle des Typs „Parallellicht“ durch einen Klick mit dem Werkzeug Lichtquelle ein, während die fünfte Methode („Einfaches Einsetzen“) aktiviert ist, weist die Lichtquelle automatisch einen Winkel von -45° und eine Neigung von 35° gegenüber der Konstruktionsebene auf. Winkel und Neigung einer bereits eingesetzten Lichtquelle können jederzeit mit dem Zeiger oder über die Infopalette verändert werden.

Spot.png Punktlicht

Ist diese Methode aktiviert und klicken Sie auf die Zeichenfläche, wird eine Lichtquelle des Typs „Punktlicht“ einge­fügt. Dabei handelt es sich um eine unendlich kleine Lichtquelle, deren Strahlen gleichmäßig in alle Richtungen ver­laufen. Bei einer Punktlicht-Lichtquelle kann festgelegt werden, ob und wie die Intensität des Lichtes mit zunehmen­der Entfernung von der Lichtquelle abnimmt.

Punktlicht_Symbol.png 

Parallellicht.png Spotlicht

Ist die Methode „Spotlicht“ aktiv und klicken Sie auf die Zeichenfläche, wird eine Lichtquelle des Typs „Spotlicht“ ein­gefügt. Dabei handelt es sich um eine zielgerichtete Lichtquelle, die präzise auf ein Objekt oder einen bestimmten Punkt gerichtet werden kann. Zudem ist bei einer Spot-Lichtquelle die Lichtkegelgröße definierbar.

Spotlicht_Symbol.png 

Eine Lichtquelle des Typs „Spotlicht“ lässt sich präzise auf ein Objekt oder auf einen bestimmten Punkt ausrichten. Klicken Sie dazu zuerst auf die Stelle, an der das Spotlicht eingesetzt werden soll, und klicken Sie dann nochmals auf das Objekt bzw. den Punkt, der im Zentrum des Spotlichts liegen soll.

Rendern_Drucken00082.png 

Ist ein Spotlicht aktiviert, wird der Richtungszeiger angezeigt, ansonsten ist er unsichtbar. Winkel und Neigung einer bereits eingesetzten Lichtquelle können jederzeit mit dem Zeiger oder über die Infopalette verändert werden.

eigene_Lichtquelle.png Eigene Lichtquelle

Ist die Methode „Eigene Lichtquelle“ aktiviert und klicken Sie auf die Zeichenfläche, öffnet sich zunächst das Dialog­fenster „Einstellungen Eigene Lichtquelle“. Sie können hier lichttechnische Dateien von Leuchtenherstellern laden oder eine eigene Lichtquelle erzeugen und mit den gewünschten Werten für Lichtdrehwinkel, Lichtstrahlwinkel und Lichtstrahlneigung usw. versehen. Das Dialogfenster ist ausführlich auf hier beschrieben.

einfaches_Einsetzen.png Einfaches Einfügen

Mit dieser Methode können Sie Lichtquellen vom Typ „Parallellicht“ einsetzen, ohne dass Sie dabei die Richtung fest­legen, in die die Lichtquelle leuchtet. Ist die Methode aktiviert, wird das Parallellicht an der angeklickten Stelle einge­setzt. Winkel und Neigung entsprechen den im Dialogfenster „Einstellungen Parallellicht“ festgelegten Werten.

Einsetzen_mit_Richtung.png Einfügen mit Richtung

Mit dieser Methode können Sie Lichtquellen vom Typ „Parallellicht“ beim Einsetzen ausrichten. Klicken Sie dazu zu­erst auf den Punkt, auf den die Lichtquelle gerichtet werden soll. Ziehen Sie dann eine Leitlinie und klicken Sie an die Stelle, an der die Lichtquelle eingesetzt werden soll.

Rendern_Drucken00085.png 

Einstellungen_Lichtquelle_Symbol.png Dialogfenster „Einstellungen Lichtquelle“

Bevor Sie eine Lichtquelle einsetzen können, müssen Sie noch diverse Grundeinstellungen vornehmen. So müssen Sie z. B. bestimmen, wie hell die Lichtquelle sein soll, ob Sie ein- oder ausgeschaltet sein soll und ob echte Lichtwerte verwendet werden sollen. Wollen Sie eine Lichtquelle des Typs „Punktlicht“ einfügen, müssen Sie zudem festlegen, wie die Intensität des Lichts mit zunehmender Entfernung von der Lichtquelle abnehmen soll. Wollen Sie eine Licht­quelle des Typs „Spot“ einsetzen, müssen Sie u. a. den Winkel des Licht- und des Streukegels festlegen. Diese Ein­stellungen werden im Dialogfenster „Einstellungen Lichtquelle“ vorgenommen, das erscheint, wenn Sie in das siebte Methodensymbol klicken. Dieses Dialogfenster öffnet sich automatisch, wenn Sie zum ersten Mal eine Lichtquelle einfügen.

Dialogfenster_Einstellungen.png 

1„An“/„Aus“ – Aktivieren Sie diese Option, wenn die eingefügte Lichtquelle an- bzw. ausgeschaltet sein soll.

2„Farbe“ – Klicken Sie auf den farbigen Knopf, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie die Farbe der Lichtquelle be­stimmen können. Bei diesem Fenster handelt es sich nicht um ein Dialogfenster von Vectorworks, sondern um ein Fenster des Betriebssystems. Sein Aussehen hängt davon ab, mit welcher Version des Betriebssystems Sie ar­beiten. Wie Sie Farben über dieses Dialogfensters ändern, können Sie in der Beschreibung Ihres Betriebssystems nachlesen. Im voranstehenden Feld wird eine Vorschau der gewählten Farbe angezeigt.

3„Helligkeit“/„Dimmer“ – In diesem Feld könne Sie die Helligkeit der Lichtquelle durch Eingabe eines Werts festle­gen. Geben Sie ein, wieviel Prozent Leuchtkraft die Lichtquelle aufweisen soll. Sie können auch Werte über 100% eingeben.
Die Helligkeit der Lichtquelle lässt sich auch mit dem Regler darunter festlegen. Schieben Sie den Regler ganz nach links, weist die Lichtquelle eine Leuchtkraft von 0% auf, schieben Sie ihn ganz nach rechts, leuchtet die Licht­quelle mit 100%.

Ist Lichtwerte verwenden aktiviert, funktioniert dieser Wert als Dimmer.

4„Schatten“ – Aktivieren Sie diese Option, wenn Schlagschatten angezeigt werden sollen.

HINWEIS: Bitte beachten Sie, dass nicht mit jeder Render-Software Schlagschatten erzeugt werden können. Die Renderworks-Darstellungsarten erlauben z. B. die Berechnung von Schlagschatten, OpenGL dagegen nicht.

„Weiche Schatten“ – Aktivieren Sie diese Option, werden Schatten mit weichen statt harten Kanten gezeichnet.

Rendern_Drucken00090.png 

5„Lichtwerte verwenden“ – Ist diese Option aktiv, können Sie die Helligkeit und Farbe der Lichtquelle über echte Lichtwerte definieren (6, 7) statt über die Einstellungen im oberen Bereich des Fensters (2, 3).

6„Helligkeit von“ – Für Parallellicht, Punktlicht und Spotlicht können Sie hier den Helligkeitswert eingeben und die gewünschte Einheit bestimmen (Wert). Definieren Sie eine eigene Lichtquelle mit Hilfe einer lichttechnischen Da­tei, können Sie auch die Helligkeit über diese Datei steuern (Lichttechnische Datei). Lichttechnische Dateien las­sen sich über das Dialogfenster „Erweiterte Einstellungen Eigene Lichtquelle“ (Öffnen über Erweiterte Einstellungen, 8) laden.

7„Farbtemperatur“ – Ist die Option aktiv, können Sie die Farbe der Lichtquelle über die Farbtemperatur festlegen. Der hier eingegebene Wert muss immer positiv sein. Je kleiner der Wert, desto oranger, je größer der Wert, desto weißer wird die Lichtquelle.
Folgende Werte führen z. B. zu bestimmten Arten von Licht: 1500 k = Kerzenlicht, 2680 k = 40 W Glühbirne, 3200 k = Sonnenauf-/untergang, 5500 k = Tageslicht am Mittag.

8„Erweiterte Einstellungen“ – Klicken Sie auf diesen Knopf, um Einstellungen vorzunehmen, die für die gewählte Lichtquellenart spezifisch sind. Es öffnet sich das entsprechende Dialogfenster (siehe hier bzw. hier).

Dialogfenster „Erweiterte Einstellungen Parallellicht“

Dieses Dialogfenster erscheint, wenn Sie bei aktivierter erster Methode auf Einstellungen klicken. Sie können hier die Eigenschaften des Parallellichts definieren.

erw_Einst_Parallellicht.png 

1„Polar“ – Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie den Winkel und die Neigung der Lichtstrahlen durch Eingabe von polaren Werten definieren wollen.

16_Polar_v7.png 

2„Winkel“/„Neigung“ – Hier können Sie Winkel und Neigung der Lichtquelle festlegen.
Der unter Winkel eingegebene Wert definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der x- und der y-Achse der Konstruktionsebene. Sie bestimmen damit, wie stark die Lichtquelle von links nach rechts oder von rechts nach links leuchtet. Weist die Lichtquelle einen Winkel von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einem Winkel von 90° leuchtet sie von rechts nach links, bei einem Winkel von 180° von hinten nach vorn und bei einem Winkel von 270° von links nach rechts.
Der unter Neigung eingegebene Wert definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der y- und der z-Achse der Konstruktionsebene. Sie bestimmen damit, wie stark die Lichtquelle von unten nach oben bzw. von oben nach unten leuchtet. Weist die Lichtquelle eine Neigung von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einer Neigung von 90° leuchtet sie senkrecht von oben nach unten, bei einer Neigung von 180° von hinten nach vorn und bei einer Neigung von 270° senkrecht von unten nach oben.

3„Kartesisch“ – Aktivieren Sie diese Option, können Sie den Winkel und die Neigung der Lichtstrahlen durch Einga­be von kartesischen Werten in die Felder ±x, ±y und ±z definieren.

17_Kartesisch_v7.png 

Dialogfenster „Erweiterte Einstellungen Punktlicht“

Dieses Dialogfenster erscheint, wenn Sie bei aktivierter zweiter Methode auf Einstellungen klicken.

erw_Einst_Punktlicht.png 

Unter Abn. Entf. können Sie festlegen, ob und wie die Intensität des Lichts bei zunehmender Entfernung von der Lichtquelle abnehmen soll: gar nicht (Eintrag „Keine“), linear („Weich“) oder exponentiell („Hart“).

Rendern_Drucken00099.png 

Dialogfenster „Erweiterte Einstellungen Spotlicht“

Dieses Dialogfenster erscheint, wenn Sie bei aktivierter dritter Methode auf Einstellungen klicken. In diesem Dialog­fenster können Sie die Eigenschaften des Spots definieren.

erw_Einst_Spotlicht.png 

1„Vorschau“ – In diesem Bereich können Sie den Winkel des Lichtkegels und des Streukegels mit dem Zeiger ver­ändern. Packen Sie dazu einen der Modifikationspunkte und verschieben Sie den Zeiger, bis der Lichtkegel bzw. der Streukegel den gewünschten Wert aufweisen. Während Sie den Licht- oder Kegelwinkel ändern, werden die aktuellen Werte jeweils unter Streukegel (2) bzw. Lichtkegel (3) angezeigt.

Rendern_Drucken00104.png 

TIPP: Statt den Winkel des Lichtkegels und des Streukegels mit der Maus zu verändern, können Sie die ge­wünschten Werte auch unter Lichtkegel bzw. Streukegel eingeben.

2„Streukegel“ – In diesem Feld können Sie den Winkel des Streukegels eingeben. Objekte, die außerhalb dieses Kegels liegen, werden nicht mehr beleuchtet.

12_Kegel_v7.png 

Ob und wie die Lichtintensität zwischen dem Licht- und dem Streukegel abnehmen soll, bestimmen Sie unter Abn. Streu (5).

TIPP: Statt die Winkel des Licht- und des Streukegels durch Eingabe von Werten zu verändern, können Sie die gewünschten Änderungen auch mit der Maus vornehmen, indem Sie in der „Vorschau“ (1) einen der Mo­difikationspunkte mit dem Zeiger packen und verschieben.

3„Lichtkegel“ – In diesem Feld können Sie den Winkel des Lichtkegels eingeben. Objekte, die innerhalb dieses Ke­gels liegen, werden mit 100% der eingestellten Helligkeit beleuchtet.

4„Abn. Entf.“ – In diesem Einblendmenü können Sie bestimmen, ob und wie die Intensität des Lichts bei zunehmen­der Entfernung abnehmen soll: gar nicht (Eintrag „Keine“), linear („Weich“) oder exponentiell („Hart“).

Rendern_Drucken00107.png 

5„Abn. Streu.“ – In diesem Einblendmenü können Sie bestimmen, ob und wie die Lichtintensität zwischen dem Licht- und dem Streukegel abnehmen soll: linear (Eintrag „Normal“), exponentiell („Weich“), cosinus („Hart“) oder gar nicht.

Dialogfenster „Erweiterte Einst. Eigene Lichtquelle“

Dieses Dialogfenster erscheint, wenn Sie bei aktivierter vierter Methode auf Einstellungen klicken. Sie können hier lichttechnische Dateien von Leuchtenherstellern laden oder eine eigene Lichtquelle erzeugen und mit den gewünsch­ten Werten für Lichtdrehwinkel, Lichtstrahlwinkel und Lichtstrahlneigung usw. versehen.

Einst_Lichtquelle_Eigen.png 

1„Lichtdrehwinkel“ – Hier bestimmen Sie, in welchem Winkel der Lichtstrahl um die Richtungsachse der Lichtquelle gedreht wird. Er definiert die Bezugsfläche für die Lichtkurve der lichttechnischen Datei.

18_Lichtdrehwinkel.png 

2„Lichttechnische Datei“ – Hier wird der Name der eingelesenen lichttechnischen Datei (3) angezeigt.

3„Lichttechnische Datei laden“ – Klicken Sie auf diesen Knopf, öffnet sich ein Dialogfenster, in dem Sie eine licht­technische Datei wählen können. Solche Dateien werden von Leuchtenherstellern zur Verfügung gestellt und lie­gen üblicherweise in den Formaten CIE, IESNA, CIBSE und IES (IESNA) vor. Sie enthalten z. B. Informationen über Hersteller, Bestellnummer, technische Daten einer Leuchte, Beschreibungen der Lichtstärkeverteilungskurve und des Leuchtenbetriebswirkungsgrades usw.

TIPP: IES-Dateien lassen sich in EULUMDAT-Dateien konvertieren (z. B. unter http://ies2eulum­dat.appspot.com).

4„Abn. Entf.“ – In diesem Einblendmenü können Sie bestimmen, ob und wie die Intensität des Lichts bei zunehmen­der Entfernung abnehmen soll: gar nicht (Eintrag „Keine“), linear („Weich“) oder exponentiell („Hart“).

Rendern_Drucken00114.png 

5„Polar“ – Aktivieren Sie diese Option, wenn Sie den Winkel und die Neigung der Lichtstrahlen durch Eingabe von polaren Werten definieren wollen.

„Winkel“ – Der in diesem Feld eingegebene Wert definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der x- und der y-Achse der Konstruktionsebene. Sie bestimmen damit, wie stark die Lichtquelle von links nach rechts oder von rechts nach links leuchtet. Weist die Lichtquelle einen Winkel von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einem Winkel von 90° leuchtet sie von rechts nach links, bei einem Winkel von 180° von hinten nach vorn und bei einem Winkel von 270° von links nach rechts.

„Neigung“ – Der in diesem Feld eingegebene Wert definiert die Richtung der Lichtstrahlen gegenüber der y- und der z-Achse der Konstruktionsebene. Sie bestimmen damit, wie stark die Lichtquelle von unten nach oben bzw. von oben nach unten leuchtet. Weist die Lichtquelle eine Neigung von 0° auf, leuchtet sie von vorn nach hinten; bei einer Neigung von 90° leuchtet sie senkrecht von oben nach unten, bei einer Neigung von 180° von hinten nach vorn und bei einer Neigung von 270° senkrecht von unten nach oben.

6„Kartesisch“ – Aktivieren Sie diese Option, können Sie den Winkel und die Neigung der Lichtstrahlen durch Einga­be von kartesischen Werten unter ±x, ±y und ±z definieren.

Lichtquelle über Dialogfenster anlegen

Eine Lichtquelle kann auch über ein Dialogfenster angelegt werden. Ein Doppelklick auf das Werkzeug Lichtquelle öffnet das Dialogfenster „Lichtquelle anlegen“.

Lichtquelle_ueber_Dialogfenster.png 

1Unter Typ wählen Sie aus, welche Lichtquellenart angelegt werden soll. Alle anderen Einstellungen entsprechen denen im Fenster „Einstellungen Lichtquelle“. Sie sind ab hier ausführlich beschrieben.

2„Konstruktionsebene“ – Diese Option kann nur eingeschaltet werden, wenn Nächster Klick nicht aktiviert ist. Ak­tivieren Sie diese Option, wenn die Position der Lichtquelle in Bezug auf die aktive Konstruktionsebene festgelegt werden soll. Sie können dann den Erscheinungsort der Lichtquelle durch Eingabe von Werten unter x, y und z de­finieren.

3„Arbeitsebene“ – Diese Option kann nur eingeschaltet werden, wenn Nächster Klick nicht aktiviert ist. Aktivieren Sie diese Option, wenn die Position der Lichtquelle in Bezug auf die Arbeitsebene festgelegt werden soll. Sie kön­nen dann den Erscheinungsort der Lichtquelle durch Eingabe von Werten unter x’, y’ und z’ definieren.

4„Nächster Klick“ – Aktivieren Sie diese Option, um den Erscheinungsort der Lichtquelle mit dem nächsten Maus­klick festzulegen.

Lichtquelle bearbeiten

Lichtquellen des Typs „Parallellicht“ und „Spot“ lassen sich mit der Maus umformen. Lichtquellen des Typs „Punkt­licht“ und „Eigene Lichtquelle“ können dagegen mit der Maus nur verschoben werden.

Parallellicht mit der Maus umformen

Um die Lichtquelle zu verschieben, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Bewegen Sie den Zeiger auf die Pfeilspitze der Lichtquelle.

  2. Klicken Sie, sobald rechts unten neben dem Kreuzzeiger ein Pünktchen und rechts oben der Text „Lichtquelle“ er­scheint, halten Sie die Maustaste gedrückt und verschieben Sie die Lichtquelle bei gedrückter Maustaste an die gewünschte Position.

  3. Lassen Sie die Maustaste los.

Parallellicht_umf_1.png 

Um die Neigung der Lichtstrahlen zu verändern, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Bewegen Sie den Zeiger auf den Modifikationspunkt am Pfeilende.

  2. Verwandelt sich der Zeiger in den Rotationszeiger, klicken Sie, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste, bis der Lichtstrahl die gewünschte Neigung aufweist.

  3. Lassen Sie die Maustaste los.

Parallellicht_umf_3.png 

Wollen Sie den Winkel der Lichtstrahlen verändern, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Doppelklicken Sie auf die Lichtquelle.

  2. Bewegen Sie den Zeiger auf den Modifikationspunkt neben der Pfeilspitze.

  3. Verwandelt er sich in den Rotationszeiger, klicken Sie, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste, bis der Lichtstrahl den gewünschten Winkel aufweist.

  4. Lassen Sie die Maustaste los.

Parallellicht_umf_2.png 

Wollen Sie den Winkel und die Neigung der Lichtstrahlen verändern, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Bewegen Sie den Zeiger auf die Lichtquelle.

  2. Verwandelt er sich in den Handzeiger, klicken Sie, halten Sie die Maustaste gedrückt und bewegen Sie den Zeiger bei gedrückter Maustaste, bis der Lichtstrahl den gewünschten Winkel und die gewünschte Neigung aufweist.

  3. Lassen Sie die Maustaste los.

Parallellicht_umf_4.png 

TIPP: Damit Sie Winkel und Neigung der Lichtquelle beim Umformen besser kontrollieren können, werden die entsprechenden Werte in der Objektmaßzeile angezeigt. Noch einfacher lässt sich eine Lichtquelle jedoch über die Infopalette bearbeiten.

Punktlicht mit der Maus umformen

Da es sich bei einer Lichtquelle des Typs „Punktlicht“ um eine unendlich kleine Lichtquelle handelt, deren Strahlen gleichmäßig in alle Richtungen verlaufen, kann sie mit der Maus auch nicht verändert, sondern lediglich verschoben werden.

Wollen Sie eine Lichtquelle des Typs „Punktlicht“ mit der Maus verschieben, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Aktivieren Sie die Lichtquelle mit dem Aktivierenwerkzeug.

  2. Bewegen Sie anschließend den Zeiger auf die Lichtquelle und klicken Sie, sobald rechts unten neben dem Kreuz­zeiger ein Pünktchen und rechts oben der Text „Lichtquelle“ erscheinen.

  3. Halten Sie die Maustaste gedrückt und verschieben Sie die Lichtquelle bei gedrückter Maustaste an die gewünsch­te Position.

  4. Lassen Sie die Maustaste los.

Punktlicht_umf.png 

Spot mit der Maus umformen

Sobald Sie eine Lichtquelle des Typs „Spotlicht“ aktivieren, erscheinen zwei Modifikationspunkte. Durch Packen und Verschieben eines dieser Modifikationspunkte mit dem Aktivierenwerkzeug kann die Lichtquelle verändert werden.

Um die Lichtquelle zu verschieben, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Bewegen Sie den Zeiger auf den Modifikationspunkt am Anfang des Pfeiles.

  2. Klicken Sie, sobald rechts unten neben dem Kreuzzeiger ein Pünktchen und rechts oben der Text „Lichtquelle“ er­scheint.

  3. Halten Sie die Maustaste gedrückt und verschieben Sie die Lichtquelle bei gedrückter Maustaste an die gewünsch­te Position.

  4. Lassen Sie die Maustaste los.

Spotlicht_umf.png 

Wollen Sie eine eingefügte Lichtquelle des Typs „Spotlicht“ auf einen anderen Punkt richten, gehen Sie vor wie folgt:

  1. Aktivieren Sie die Lichtquelle mit dem 3D-Aktivierenwerkzeug.

  2. Verschieben Sie das Ende des Richtungszeigers an die gewünschte Stelle.

  3. Aktivieren Sie das Umformenwerkzeug, können Sie den Richtungszeiger wahlweise auf der Arbeitsebene, der x-, der y- oder der z-Achse verschieben (siehe hier).

Spotlicht_ausrichten.png 

Verwandelt sich der Zeiger in den Umformenzeiger, klicken Sie und bewegen Sie den Zeiger auf das Objekt bzw. den Punkt, der im Zentrum des Spotlichts liegen soll. Lassen Sie die Maustaste dann los.

HINWEIS: Wird die Maus nicht mit dem Umformenwerkzeug oder an einem Objekt oder einem bestimmten Punkt ausgerichtet, bewegt sich der Zeiger stets auf der Arbeitsebene.

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Lichtquelle (Spotlicht) umformen

Lichtquelle mit Infopalette ändern

Sie können bestehende Lichtquellen auch verändern, indem Sie in der Infopalette die entsprechenden Daten einge­ben.

Rendern_Drucken00119.png 

1„Oberer Teil“ – Dieser Teil der Infopalette ist für alle Objekttypen identisch und wird ab hier ausführlich be­sprochen. Hier wird der Name des Objekts angezeigt. Außerdem können Sie Objekte auf einer anderen Ebene oder in einer anderen Klasse ablegen.

2„Art“ – Hier können Sie die Art der Lichtquelle wählen.

3„An„/„Aus“ – Schalten Sie mit diesen Optionen die eingefügte Lichtquelle an- bzw. aus.

TIPP: Sie können stattdessen auch Kontextmenü > Licht an bzw. Licht aus wählen.

4„Automatisch aktualisieren“ – Ist diese Option aktiviert, werden alle Einstellungen, die Sie in der Infopalette vor­nehmen, sofort auf die aktivierte Lichtquelle übertragen. Ist Sie nicht aktiviert, wird zuerst eine gestrichelte Vor­schau angezeigt. Die Änderungen werden dann erst vorgenommen, wenn Sie auf Aktualisieren (5) klicken.

5„Aktualisieren“ – Klicken Sie auf diesen Knopf, wenn Automatisch aktualisieren ausgeschaltet ist und Sie die Än­derungen in der Infopalette auf die aktivierte Lichtquelle übertragen wollen.

6„Schatten“ – Aktivieren Sie diese Option, wenn Schlagschatten angezeigt werden sollen.

HINWEIS: Bitte beachten Sie, dass nicht mit jeder Render-Software Schlagschatten erzeugt werden können. Die Renderworks-Darstellungsarten erlauben z. B. die Berechnung von Schlagschatten, OpenGL dagegen nicht.

7„Weiche Schatten“ – Aktivieren Sie diese Option, werden Schatten mit weichen statt harten Kanten gezeichnet (siehe auch hier).

8„Sichtbares Licht (Nebel beleuchten)“ – (Nur bei Punktlicht und Spotlicht) Diese Option kann aktiviert werden, wenn eine Umgebung vom Typ „Beleuchtbarer Nebel“ verwendet wird. Der Nebel wird dann nur im Licht der Lichtquelle sichtbar.

9Diese Einstellungen entsprechen denen im Dialogfenster „Lichtquelle anlegen“ bzw. „Einstellungen Lichtquelle“ und deren Unterfenstern (siehe hier bzw. hier). Welche Einstellungen angezeigt werden, ist abhän­gig vom gewählten Lichtquellentyp (2).

10„Blickpunkthöhe“ – Für Lichtquellen vom Typ „Spotlicht“ können Sie zusätzlich die Höhe eingeben, auf die das Spotlicht leuchtet (von der Konstruktionsebene aus gemessen).

TIPP: Sie können die Blickpunkthöhe auch mit dem Umformenwerkzeug verändern. Aktivieren Sie dazu das Spotlicht und das Umformenwerkzeug und verschieben Sie das Ende des Richtungszeigers in die gewünsch­te Richtung.

11„Winkel“/„Neigung“ – Sie können hier wie im Dialogfenster „Lichtquelle anlegen“ Winkel und Neigung der Lichtquel­le bestimmen. Zusätzlich lassen sich diese Werte über die beiden Regler bearbeiten, so dass Sie beim Verschie­ben des Reglers beobachten können, wie sich die Lichtquelle verändert.

12„Lichtquelle der Ansicht anpassen“ – Klicken Sie auf diesen Knopf, wird die Lichtquelle so gedreht, dass sie der Richtung der aktuellen Ansicht entspricht.

TIPP: Sie können stattdessen auch den gleichnamigen Befehl im Kontextmenü wählen.

13„Ansicht der Lichtquelle anpassen“ – Ein Klick auf diesen Knopf setzt die Ansicht in die gleiche Richtung wie die Lichtquelle.

TIPP: Sie können stattdessen auch den gleichnamigen Befehl im Kontextmenü wählen.

14„Caustic Photonen“ – Wählen Sie hier für Lichtquellen vom Typ Punkt- und Spotlicht sowie eigene Lichtquellen, wie intensiv Lichtmuster von spiegelnden und durchsichtigen lichtbrechenden Materialien wie Wasser oder Glas fokussiert werden sollen. Beachten Sie, dass höhere Intensität die Renderzeiten verlängert.

„Nur Caustics anzeigen“ – Aktivieren Sie diese Option, werden die Einstellungen für Unschärfe, Spiegelung und globale Beleuchtung der Lichtquelle ausgeschaltet, damit sie nicht die Caustic-Effekte überlagern. Die Lichthellig­keit kann auch die Caustic-Helligkeit erhöhen.

Caustics.png 

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Umgebungslicht definieren

Sonnenstand

Linien- bzw. Flächenlichtquellen einfügen

Die Visualisierungspalette

Linien- bzw. Flächenlichtquellen einfügen

Im Gegensatz zu den anderen Lichtquellen in Vectorworks, die von einem einzelnen Punkt abstrahlen, strahlen Flä­chen- und Linienlichtquellen von einer ausgedehnten Oberfläche aus. Mit Hilfe dieser Lichtquellen kann weicheres Streulicht erzeugt werden, so wie z. B. bei Neonleuchten, Fenstern oder Oberlichtern. Zusätzlich lässt sich die Farbe von Flächenlichtquellen mit einer Textur oder der Füllfarbe des Objekts filtern.

Um ein Objekt in eine Linien- bzw. Flächenlichtquelle umzuwandeln, aktivieren Sie dieses und wählen Sie den ent­sprechenden Befehl. Nehmen Sie im Dialogfenster „Einstellungen Lichtquelle“ (siehe hier) die gewünschten Einstellungen vor. Flächen- und Linienlichter können wie alle anderen Lichtquellen über die Infopalette bearbeitet werden.

TIPP: Setzen Sie mehrere solcher Lichtquellen in eine Zeichnung ein, kann dies die Renderzeit erheblich ver­längern. Sie können kleinere Flächen statt dessen auch mit anderen Lichtquellen beleuchten.

HINWEIS: Flächen- und Linienlichter sind in der Darstellungsart „OpenGL“ nicht sichtbar.

Sie können Geraden, 2D-Polygone und geschlossene zweidimensionale Flächen sowie NURBS-Kurven in Linienlich­ter umwandeln. Flächenlichter können aus zwei- und dreidimensionalen Objekten, die eine Fläche umschließen, er­zeugt werden.

TIPP: Ein Video-Tutorial zum Thema „Linienlicht“ finden Sie hier.

Dialogfenster „Erweiterte Einst. Flächenlicht“/„Erweiterte Einst. Linienlicht“

Diese Dialogfenster öffnen sich, sobald Sie im Dialogfenster „Einstellungen Lichtquelle“ auf Erweiterte Einstellun­gen klicken. Sie können hier weitere Einstellungen für die Lichtquelle vornehmen.

Erweiterte_Einstellung.png 

1„Abn. Entf.“ – Bestimmen Sie hier, ob und wie die Intensität des Lichts bei zunehmender Entfernung von der Licht­quelle abnehmen soll: gar nicht („Keine“, linear oder exponentiell).

2„Qualität“ – Legen Sie hier die Qualität des Lichts fest: tief, mittel, hoch oder sehr hoch. Je höher die Qualität ist, desto detaillierter werden die Materialien und desto weicher die Schatten dargestellt, desto länger wird aber auch die Renderzeit. Wählen Sie den Eintrag „Von Rendereinstellungen“, werden die Einstellungen verwendet, die Sie im Dialogfenster „Renderworks Eigen“ für Flächen- und Linienlichter vorgenommen haben (siehe hier).

3„Geometrie rendern“ – Aktivieren Sie diese Option, wird die Geometrie der Lichtquelle (d. h. die Form des Objekts, aus dem sie erzeugt wurde) in der gerenderten Darstellung angezeigt.

Flächen- und Linienlichtquellen bearbeiten

Sie können die Geometrie einer Flächen- bzw. Linienlichtquelle bearbeiten, indem Sie die Lichtquelle aktivieren und Ändern > Gruppen > Lichtquelle bearbeiten wählen. Im Bearbeitenmodus können Sie dann Form des Objekts, aus dem die Lichtquelle erzeugt wurde, ändern. 2D-Objekte werden in Form einer NURBS-Kurve angezeigt, 3D-Objekte in ihrer ursprünglichen Form. Sie können die Objekte mit den 2D- und 3D-Umformenwerkzeugen bearbeiten. Außer­dem können Sie einem Objekt eine andere Füllfarbe zuweisen, um die Farbfiltereigenschaften zu ändern. Klicken Sie auf Lichtquelle verlassen, um wieder zur Zeichnung zurückzukehren.

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Umgebungslicht definieren

Sonnenstand

Lichtquellen einfügen

 

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