Einstellungen für Transparenz-Shader

Transparenz-Shader steuern die Oberflächentransparenz bzw. -Deckkraft. In diesem Einblendmenü wählen Sie den Shader bzw. das Bild, das die Grundtransparenz der Textur definiert.

„Kein“ – Wählen Sie diesen Eintrag, bleibt die Textur solid.

„Bildmaske“ – Mit diesem Eintrag können Sie einen bestimmten Farbbereich des Bilds so definieren, dass das Objekt mit der betreffenden Textur an diesen Stellen transparent erscheint. Die zuverlässigsten Resultate lassen sich mit Bildern in Graustufen erzielen. Die hellen und dunklen Teile des Bildes bestimmen dann, welche Bereiche auf dem gerenderten Objekt durchsichtig werden. Zum Beispiel definieren weiße Pixel Transparenz. Je heller die Pixel (Bild­punkte), desto transparenter erscheint das Objekt, an den weißen Stellen wird es durchsichtig. Wie Sie dabei vorge­hen, ist ab hier beschrieben.

„Bild“ – Wählen Sie diesen Eintrag, wird das gewählte Bild wird wie eine Textur auf das Objekt projiziert. Die Textur wird nicht transparent, sondern der Inhalt des Bilds wird mit den übrigen Elementen der Textur gemischt. Ist unter Farbe eine weiße Farbe ausgewählt, wird das Bild recht genau als Schatten auf umliegende Objekte projiziert. Sie erzeugen also quasi aus einem Objekt mit dieser Textur ein Dia-Positiv. Dieser Effekt kann mit dem Schattenwurf von Kirchenfenstern verglichen werden. Wie Sie dabei vorgehen, ist ab hier beschrieben.

„Farbe“ – Haben Sie diesen Eintrag gewählt, können Sie über Bearbeiten im Dialogfenster „Farbe bearbeiten“ die Farbe bestimmen, die transparent erscheinen soll. Je genauer eine Farbe im Objekt sich mit der ausgewählten deckt, desto stärker transparent erscheint das Objekt an dieser Stelle. Außerdem definieren Sie die Helligkeit der Farbe. Dieser Wert wirkt wie ein Multiplikator und kann auch über 100% hinaus gehen.

„Glas/Flüssigkeit“ – Mit diesem Eintrag erhält die Textur eine Transparenz wie Glas bzw. Flüssigkeit. Verwenden Sie eine Farbe als Shader, sollten Sie diese sehr dunkel oder sogar schwarz wählen, um ein besseres Resultat zu erzie­len. Die Einstellungen für Glas/Flüssigkeit nehmen Sie im Dialogfenster „Glas/Flüssigkeit bearbeiten“ vor (siehe hier).

„Rechteckmaske“ – Rechteckmasken werden in der Regel in Kombination mit anderen Shadern verwendet. Sie sind vor allem für Decals geeignet (siehe hier). Die unter Farbe gewählte Textur kann dann als transparente Textur verwendet werden. Über Bearbeiten öffnen Sie das Dialogfenster „Rechteckmaske bearbeiten“. Dort definieren Sie, wie oft die Rechteckmaske in horizontaler bzw. vertikaler Richtung wiederholt wird: nur einmal, unendliche Male oder in der eingegebenen Anzahl.

„Shadow Catcher“ – Mit diesem Shader werden Schatten und/oder Spiegelungen, die auf ein Objekt mit diesem Sha­der fallen, im Alphakanal angezeigt, so dass diese auf einer unsichtbaren Grundebene angezeigt werden. Auf diese Weise lassen sich gerenderte Bilder mit Shadow Catcher mit einem gerenderten Bild oder einer Fotografie zusam­mensetzen, für die der Alphakanal eingeschaltet wurde, und damit realistische Schatten und Reflexionen erzeugen. Über Bearbeiten nehmen Sie die gewünschten Einstellungen vor (siehe hier).

HINWEIS: In Vectorworks werden Objekte mit Shadow Catcher schwarz gerendert, aber im zusammenge­setzten Bild ist alles außer dem Schatten bzw. der Spiegelung transparent.

„Transparent“ – Wählen Sie unter Transparenz diesen Eintrag, können Sie über Bearbeiten im Dialogfenster „Trans­parent bearbeiten“ einstellen, wie durchsichtig die Textur erscheinen soll.

„Noise“/„Steinpflaster“/„Tiles“/„Ziegel“ – Bei diesen Texturen handelt es sich um vordefinierte Shader mit zusätzlichen Transparenzeigenschaften. Sie können diese bearbeiten und so an Ihre Bedürfnisse anpassen. Ein Klick auf Bear­beiten öffnet das jeweilige Dialogfenster. Die Einstellungen sind für alle Shader dieselben und werden ab hier beschrieben.

Einstellungen für Glas/Flüssigkeit-Shader

GlasFluessigkeit_bearbeiten.png 

„Lichtdurchlässigkeit (%)“ – Bestimmen Sie hier, wie viel Licht durch die Textur dringt. Auf diese Weise wird quasi die Helligkeit und die Transparenz der Textur definiert.

„Brechungsindex“ – Hier bestimmen Sie, wie stark das Licht gebrochen wird. Ein Wert von 1.0 hat keine Lichtbre­chung zur Folge (z. B. für Luft), Wasser und Eis haben einen Index von 1.3, der Wert für Glas liegt zwischen 1.5 und 1.6, und der Index für Diamanten beträgt 2.4.

„Farbe“ – Bestimmen Sie hier die Farbe. Für Glas wird in der Regel Weiß verwendet.

„Matteffekt (%)“ – Hier bestimmen Sie, wie matt die Transparenz aussieht. Je höher der eingegebene Wert, desto stärker wird der Milchglaseffekt.

„Absorptionsfarbe“ – Wählen Sie hier die Farbe der Transparenz, die ein Objekt annimmt, wenn ein Lichtstrahl die eingegebene Absorptionsdistanz (6) zurückgelegt hat. Je geringer die Absorptionsdistanz, desto stärker wirkt sich die Farbe auch bei geringen Objektdicken aus. Im Beispiel unten haben die Gläser unterschiedliche Absorptions­farben, während die Farbe der Textur Weiß ist.

Absorption_color.png 

„Absorptionsdistanz“ – Hier bestimmen Sie, ab welcher in der Textur zurückgelegten Lichtstrahldistanz die Ab­sorptionsfarbe angezeigt wird. Je geringer die Absorptionsdistanz, desto stärker wirkt sich die Farbe auch bei ge­ringen Objektdicken aus. Ein Wert von „0“ schaltet die Absorption aus. Im Bild unten erhöht sich der Absorptionswert von links nach rechts.

Absorption_distance.png 

Einstellungen für Shadow-Catcher-Shader

Shadow-Catcher_bearb.png 

„Shadow-Catcher“ – Schalten Sie diese Option ein, werden die Schatten der gerenderten Objekte angezeigt, ist sie ausgeschaltet, werden nur die Reflexionen angezeigt.

ShadowCatcher.png 

„Schattenstärke (%) – Hier bestimmen Sie die Transparenz der Schatten. Niedrigere Werte haben realistischere Schatten zur Folge. (0% zeigt keinen Schatten, 100% ist blickdicht.)

„Schattenfarbe“ – Wählen Sie hier eine Schattenfarbe. Für ein realistischeres Resultat bei Tageslicht empfehlen wir ein dunkles Blau.

„Gleichmäßige Schattenstärke“ – Aktivieren Sie diese Opion, zeigen alle Schatten dieselbe Farbe und Intensität, unabhängig von der Lichtquelle. Schalten Sie diese Option aus, wenn Sie mehrere Lichtquellen verwenden, damit die Schatten realisticher wirken.

„Spiegelung“ (%) – Hier steuern Sie die Intensität der Spiegelungen im Alphakanal. 0% zeigt keine Spiegelung.

Texturen anlegen

Texturen und Shader bearbeiten

 

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